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ntrevistamos a los autores de esta excelente nueva versión de nuestro clásico mata vampiros. Hablamos con el inmejorable Manuel Pazos y el irrepetible David Fernández (Imanok).

MOAI-TECH: ¿Cómo surgió la idea de rehacer el Vampire Killer para  transformarlo en Castlevania?

Pazos: Esta que la conteste David, que fue el que me dio la chapa para hacerlo (risas).

David: Pues la idea vino un poco a raíz de haber estado divagando sobre los motivos por los cuales los juegos eran tan distintos en MSX2 y en NES... ¿Cuáles fueron las directrices de Konami hacia sus equipos? ¿Les contaron la historia y mecánicas básicas que querían, les dieron los gráficos/mapas y cada uno tuvo la libertad de hacerlo como mejor le pareció? ¿Cómo sería el juego si la misma persona se hubiese encargado de diseñar ambas versiones?

Con todo lo dicho en mente, un día vi que Manuel publicó algunas curiosidades sobre el juego descubiertas tras desensamblar partes del mismo y pensé que era un buen momento para proponerle la idea. Al principio le planteé simplemente un reordenamiento de pantallas, ya que la mayoría son muy similares, pero al final nos fuimos picando y cambiando/añadiendo muchas más cosas para que el resultado quedase más parecido a la versión de NES.

Hay que decir que a Manuel la idea siempre le ha parecido un poco "sacrílega" porque, a su parecer, estábamos haciendo un "Vampire Killer" capado, pero bueno... Como el tema del desensamblado a él le divierte, tiramos adelante con el proyecto. Espero que el resultado final no le desagrade, porque realmente es como si fuese otro juego distinto.

¿Cuál fue el momento o la parte más costosa?

Pazos: La parte más costosa fue desensamblar y analizar el juego casi por completo, para poder entender cómo funciona. Este proceso requiere muchas horas de trabajo. Pero era un paso casi imprescindible para poder realizar todos los cambios que hicimos.

David: Aparte del propio desensamblado, tal y como comenta Manuel, también tuvimos bastantes quebraderos de cabeza para que los añadidos de la nueva versión entrasen en el espacio disponible y que la rom resultante continuase siendo de 128Kb. Tuvimos que retocar gráficos para que usasen un menor número de tiles distintos (para ganar espacio en el set gráfico), usamos compresión y varias puñetitas más.

El juego sigue presentando la técnica de encendido y apagado de  pantalla como en Contra, algo que en MSX2 es lógico al no disponer de scroll lateral por hardware. Pero con los conocimientos que algunas personas como tú tenéis del sistema, ¿No hubiera sido posible añadirle scroll lateral sin evitar pérdida de fps o flickering?

Pazos: Me temo que no. El juego está diseñado para trabajar por pantallas. Esto significa que, por ejemplo, los sprites y colores que hay en una pantalla son incompatibles con la que hay al lado. Para añadir scroll habría que rehacer el juego casi por completo.

¿Algún otro título de MSX que pudiera hacerse un trabajo similar o que os gustaría hacer?

Pazos: Todos los juegos son susceptibles de ser modificados; ya sea para cambiarle los gráficos, el mapeado o añadirle algún extra. A mí una cosa que me gustaría hacer (la tengo desde hace años en la lista de "futuros  proyectos") es ponerle música SCC a juegos como el Penguin Adventure.

David: Como bien dice Manuel, hay muchos juegos donde se podrían hacer pequeños cambios aquí y allá, pero algo que cambiase tan radicalmente un juego, no sé...

Bueno, sí... Hace poco estuve revisando un curioso título de NES, el "Moai Kun" de Konami. Si analizas detenidamente la mecánica, te das cuenta lo parecido que es al "King's Valley II" de MSX, por lo que se me pasó por la cabeza la idea de transformar el "King's Valley II" en "Moai Kun", pero de buen seguro que la transformación requeriría más esfuerzo que hacer el juego partiendo de cero.

Gracias a ambos por vuestro tiempo.