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l grupo Retroworks nos tiene muy acostumbrados a sacar buenos juegos para nuestro sistema, y el que nos ocupa, ha sido otro grandísimo regalo. Hablamos con los responsables de tal proeza:

MOAI-TECH: El proceso de Ianna parece haber sido largo en el tiempo, pero todo proyecto homebrew de gran calado requiere de docenas de horas por no decir cientos. ¿Cómo veis ahora ese recorrido una vez finalizado el juego?

Paco: Cuando pasa tiempo después de una experiencia intensa, suele quedar lo bueno más que lo malo, siempre que lo primero gane en el balance. Así que por mi parte y ya pasados unos meses tras su finalización y publicación, empiezo a perder la sensación de rechazo y comienzo a apreciar todo el trabajo viendo lo que hicimos mal, lo acertado y lo mejorable. Pienso que ha sido muy difícil y trabajoso porque estábamos construyendo todo a la vez tanto los niveles, las mecánicas, el motor, el entorno de desarrollo y eso implicó muchas horas de sufrimiento. Pero como se suele decir, solo después de un gran esfuerzo viene un buen resultado. Por lo tanto veo positivo todo lo vivido y trabajado independientemente del apoyo recibido durante, y al final del recorrido, que eso merece mención aparte en forma de agradecimientos infinitos.


Mención aparte la aportación extraordinaria de Alberto McAlby y su banda sonora. Creo que cuando entró en el proyecto y empezamos a meter sus temas, el juego cobró cuerpo motivándonos. Llegó en un momento de bajón en el desarrollo y creo que fue el revulsivo para que todos creáramos algo juntos. Su música es algo más que un fondo, es la sustancia en la que se desarrolla el juego.

Utopian: Yo creo que el desarrollo del juego ha sido un poco como un embarazo y un parto: largo, a ratos complicado, un poco doloroso al final, pero que te deja muy satisfecho cuando ves el resultado. Ha costado trabajo, pero al ver cómo ha quedado todo pienso que ha merecido la pena. Y además, colaborar con Paco y Alberto ha sido un auténtico placer.

McAlby: Para mí este ha sido el primer proyecto musical grande que he hecho fuera de mi trabajo habitual. En un principio pensé que me resultaría más fácil porque es algo que he hecho de manera profesional durante muchísimos años, pero la verdad es que al no haberle podido dedicar un horario de trabajo normal, me ha costado una barbaridad y ha habido momentos de auténtica desesperación. Afortunadamente la inspiración fue llegando y el resultado final del juego completo desde mi punto de vista, no solo personal sino también profesional, es absolutamente espectacular. Ha sido todo un privilegio participar en este proyecto y más aún hacerlo con Javi y Paco, que son unos auténticos cracks. Ahora valoro mucho más que puedan llegar a hacerse juegos así contando solo con los ratos libres. Lo hace todo más largo y complicado.

¿Por qué la idea de inspirarse en el universo de Blade the Edge of Darkness?

Utopian: Fue idea mía. Durante el verano de antes de empezar a desarrollar el juego, había rejugado el Blade, y era un juego que seguí en su día y que me impactó bastante. En un momento concreto pensé: “¿Y si hacemos un demake en 8 bits?”. La idea quedó guardada en un cajón durante unos meses, y cuando me puse a trabajar en ella con Paco, le fuimos dando la forma que finalmente adquirió.



Paco: A mí me gustó más que por el juego el cual nunca lo había jugado, por el reto y por la seguridad que me daba Utopian a la hora de programar, sus propuestas de cómo llevarlo a cabo y la libertad que me daba a la hora de decidir el aspecto y movimientos. Otra cosa que me llamó poderosamente la atención fue el reto de las animaciones, que la historia estaba clara y los niveles los tendría que diseñar yo en base a lo que existía en el juego original. Últimamente no tenía ganas de programar, pero quería hacer un juego y este proyecto me vino como anillo al dedo permitiéndome construir los niveles y su comportamiento sin realmente programar. Cuando llegas a un proyecto con esos cimientos tan bien puestos y te seduce, no hay marcha atrás. A mí me ha gustado mucho estudiar los niveles de Blade para introducir referencias que los jugadores del mismo sean capaces de reconocer y, sobretodo, aprender de un juego tan bien hecho. Siempre hay que aprender de los mejores.

McAlby: Yo recuerdo difusamente la historia de cómo se hizo Blade y el alarde técnico del que hacía gala en su día, aunque personalmente como juego no me marcó mucho. Sí que tenía claro que aunque Ianna estuviese basado en él, la música debía ser totalmente original y adecuada al tipo de juego que se estaba haciendo. Preferí no tomar ninguna referencia y componerlo todo desde cero.

¿Quién fue o quiénes fueron las personas que os convencieron para dar el salto a la versión MSX2?

Utopian: La culpa fue de Manuel Pazos :). En la Madrid Games Experience de 2016 estuvimos hablando, y nos insistía en que una versión MSX2 quedaría genial. Yo no estaba del todo convencido, porque solo había hecho cosas para MSX1 y no sabía si iba a poder hacerlo. Manuel estaba convencido desde el principio de que usando SCREEN 5 y sin sprites hardware podía quedar bien. Después de un rato, hicimos un trato: yo le pasaba el mapa del nivel 1 y los gráficos del bárbaro, y si me mandaba algo de código en movimiento que me demostrase que se podía mover bien, íbamos para adelante. Por supuesto, apenas unos días después tenía en mi buzón una ROM funcional y el código… así que no tuve más remedio que ponerme a ello.

Paco: Y luego vinieron ambos haciendo pucheros para que diera el “sí quiero”, vamos, una conspiración en toda regla. El resto es historia.

Esta ha sido vuestra primera incursión para la segunda generación del estándar japonés ¡y menudo resultado! ¿Fue complicado, con que dificultades os topasteis?

Utopian: Ha sido menos complicado de lo que esperaba. Por un lado, el código que me pasó Manuel me sirvió para arrancar, con lo que no era complicado ir viendo algo en movimiento. Una vez metidos en faena, a nivel de código el principal reto era cómo portar las características del motor que aprovechaban detalles del Spectrum: a veces usábamos el “color clash” para simular efectos de iluminación, o para tener elementos en primer plano y que pareciera que los sprites pasaban por detrás. Para conseguir eso en MSX2, acabamos añadiendo una capa de tiles al mapa, con lo que podíamos hacerlo “bien” y aprovecharlo en el diseño de niveles. También tuve que jugar un rato en el menú, para conseguir que el efecto de rodillo funcionase como en Spectrum.

Paco: Cuando alguien como Manuel Pazos te dice que es posible, es que lo es. A mí también me ayudó mucho explicándome cómo funcionaba el modo gráfico y las posibilidades con la paleta. El trabajo fue bastante, pero me sentía seguro por el apoyo. Viendo cómo ha quedado veo que se podía haber explotado más si el juego hubiera estado concebido desde cero en MSX, pero esas cosas ocurren en cuanto empiezas a conocer una plataforma y terminas un proyecto. Ha dado bastante trabajo gráfico pero ha sido muy gratificante.

McAlby, la banda sonora es perfecta y ambienta genialmente el juego. Todo y que el uso del PSG es magistral, ¿se te pasó por la cabeza la posibilidad de trabajar con algún otro chip de sonido para MSX como el SCC de Konami o el MSX-Music (FM PAC)?

McAlby: ¡Muchas gracias! Bueno, el caso es que yo he ido mucho más lento que Javi y Paco con las músicas de Ianna. Para cuando la versión de MSX estuvo acabada, yo aún tenía que terminar la banda sonora en PSG, así que no he tenido tiempo de hacer nada más. La verdad es que me encantaría meterle mano a esos chips, porque en realidad es lo que más me gusta, pero luego la realidad me da en la cara y me las veo negras para sacar tiempo libre y concentración. Para Ianna quería algo realmente especial y alejado del sonido típico de otros juegos, y aunque solo sea con el PSG, creo que me he acercado al objetivo. Curiosamente, mi primer trabajo musical publicado fue la adaptación de una música para una conversión de Spectrum a MSX, creo que de Altered Beast, allá por el 88 u 89. ¡Se puede decir que después de 28 años se ha cerrado el círculo!

Paco, ¿cómo ha sido trabajar en screen 5, usaste algún programa de MSX como el AGE o alguna otra utilidad desde PC?

Paco: Esperaba más problemas, pero partiendo de que la resolución era la misma y podía aplicar color al píxel ampliando detalles y la posibilidad de crear máscaras (color transparente) para los sprites y algunos elementos del mapa de primer plano, el trabajo cobró un matiz de reto que es lo que necesito para poder llevarlo a cabo con cierta alegría, la cual se agotó en cuanto vi la cantidad de sprites que tenía que rehacer completamente. Hay que tener en cuenta que aunque se partía de los gráficos de Spectrum estos son totalmente monocromos y hay un punteado típico que se usa para hacer sombreados y texturas, algo que hay que ofrecer de otra forma en MSX a base de colores. En definitiva, hubo mucho trabajo de pintado con cuidado de meter detalles que no destrozaran la animación y que mantuviera el espíritu de los personajes en todos sus frames. Otro problema que tuve fue la paleta la cual me costó bastante establecer para que sirviera para todos los niveles sin afectar a los sprites. Es un trabajo muy diferente al que había hecho hasta ahora y no me ha sido fácil, aunque si el resultado gusta me doy por satisfecho.

Usé GIMP para montar los gráficos tanto de las pantallas como de los sprites. Es un programa que para el pixelado me siento cómodo, y trabaja muy bien con paletas limitadas. Luego los gráficos los exportaba a BMP y Utopian los importaba en el juego. Fue bastante cómodo y me permitió trabajar en cualquier PC que tuviera a mano.

¿Diríais que es el proyecto de mayor envergadura de la factoría Retroworks?

McAlby: Por mi parte, desde luego es una de las bandas sonoras más exigentes que he hecho. No de las más largas, pero sí de las más meditadas.

Paco: Creo que viendo el catálogo, salta a la vista que lo es en todos sus aspectos, además de que nos pilla en un momento en el que tenemos la experiencia pasada asumida y entendemos lo que es hacer y publicar un juego. Desde luego no habría sido posible sin todo el trabajo previo de todos, por lo tanto es mejor decir que Ianna se apoya en todo el catálogo y todo lo aportado en estos años para ser nuestro juego más grande.

Parece que la acogida ha sido muy buena agotando todas las copias físicas para MSX2 y casi para Spectrum. ¿Cuántas unidades se han vendido?

Utopian: La verdad es que me ha sorprendido la acogida de la versión MSX2. Para Spectrum ya nos hacíamos una idea de que iba a gustar, vistos los comentarios que habían tenido las versiones previas que habíamos enseñado en las ferias, pero no sabíamos qué iba a pasar con la versión MSX2. De momento hemos vendido la primera tirada completa (100 cintas de Spectrum y 50 cartuchos de MSX2), y estamos trabajando en la segunda.

Paco: Realmente ha sido una tirada arriesgada. Todos sabemos que se ofrecía un producto que por un lado innovaba en el formato físico con el DandanatorMini y por otro era un port de Spectrum, eso sí, avalado por Manuel Pazos, pero eso no quitaba un ápice de riesgo. Si a todo eso le sumamos el precio final que tuvimos que poner para no perder dinero y poder seguir en esto sin poner dinero de nuestro bolsillo personal, dependíamos de la acogida y de los comentarios. Afortunadamente ha salido todo a pedir de boca y hay más demanda la cual no podíamos hacer hasta que no tuviéramos nuevos ingresos ya que lo gastamos casi todo. Un éxito el cual ya sabemos por experiencia que tiene un número crítico, el cual será siendo muy optimistas de 250 por plataforma como mucho. De momento, vamos despacio porque tenemos además que optimizar la producción de los cartuchos que es otro de los retos que tenía esta edición física.

¿Cómo veis las comunidades de Spectrum y MSX? Parece ser que hay más entendimiento entre usuarios y colaboración que años atrás, incluso algunos usuarios hemos mutado (LOL) disfrutando de la diversidad del mundo retro.

Utopian: Yo también soy un ejemplo de ese tipo de mutación :). Veo que ambas comunidades mantienen una buena salud, con muchos y buenos desarrollos tanto de software como de hardware. Además, ese tipo de trasvases entre plataformas siempre viene bien, porque nos aportan ideas nuevas y nos da la oportunidad de conocer sistemas que apenas pudimos tocar en su día.

Paco: Estoy encantado con el buen clima y que la comunidad MSX haya acogido el juego con tan buena opinión y lo disfrute. Incluso en una conversación con un usuario de MSX, me confesó que le parecía mejor la versión de Spectrum por meritoria y que dudaba cuál le gustaba más y viceversa, usuarios de Spectrum alabando la versión de MSX. Creo que ahora que todos ya tenemos una edad, es la hora de apreciar todo en su justa medida. Para mí ha sido un placer participar y mimar la versión de MSX dentro de mis posibilidades.

McAlby: Nunca he podido entender la rivalidad entre usuarios de distintas plataformas, ya sean ordenadores o consolas. Cada una tiene su punto y lo mejor es disfrutar de todas las que uno pueda. Ianna es un juego muy especial porque de alguna manera hace hermanas 2 plataformas diferentes, mostrando lo mejor de cada una con un juego común llevado al máximo. Creo que los seguidores de ambas lo valoran así.

¿Os planteáis portar Ianna a otros sistemas como Amstrad, Commodore 64 o plataformas actuales?

Utopian: No sé si nosotros haremos muchos más ports en persona, porque después de tanto tiempo de desarrollo tengo que despejarme un poco. Sí hemos tenido ofrecimientos de varios grupos para portar el juego a otras plataformas, y les estamos dando todo el apoyo que podemos. Esperemos que alguno de estos proyectos llegue a buen puerto y podamos disfrutar de los ports. Además, tanto el código fuente como los gráficos del juego están disponibles en GitHub, con lo que cualquiera puede trastear con el código.

¿Algún proyecto en mente para los usuarios de MSX2?

Utopian: Ahora mismo no tengo nada planeado, aunque después de la experiencia del Sword of Ianna es más fácil que me plantee proyectos para el MSX2. Me ha gustado mucho el resultado, y las cosas que se pueden hacer con él.

Paco: Personalmente no programo para MSX, realmente apenas lo hago para Spectrum y tras los últimos desarrollos prefiero no hacer ninguna de esas tareas y concentrarme en lo que es diseño de niveles y gráficos, pero estoy abierto a cualquier cosa que se pueda hacer siempre que tenga tiempo y ganas, claro. Actualmente no tenemos nada entre manos así que es el momento de esperar a que la inspiración o el azar nos lleve a ilusionarnos por un nuevo proyecto el cual podría ser para cualquier plataforma en la que trabajamos, por supuesto.

Gracias por seguir fabricando sueños.