Ilevan tiene detalles comparables a juegos comerciales; es una resurrección después de 30 años; se publica en diversas plataformas... Es sin duda un título muy interesante. Pero, ¿cómo nació este bonito juego? Para revelar los secretos de Ilevan, traté de entrevistarme por correo electrónico con el Sr. Kouichi Nishida (Tulip House), el autor de la obra. Gracias a su amabilidad, pude recibir estas respuestas. Cada respuesta nos explica el trasfondo de la producción y la situación en aquellos días. Es emocionante y también podemos ver su pasión por el juego. Espero que esta entrevista os ayude a conocer mejor a Ilevan.

Fukenko: En primer lugar, me gustaría preguntarle unas cosas básicas. Por favor, dígame cómo se produjo Super Ilevan para MSX. El período de producción, la cantidad de personal, el hardware y las herramientas, sobre la depuración o el juego de prueba, etc… Y sería genial si me contara cómo se creó la versión ROM de 2017. Creo que la mayor parte de este juego fue realizada por usted (Sr. Nishida), pero me gustaría saber qué hizo el Sr. Atsushi Hirota, que aparece en la demo final.

Kouichi Nishida: No recuerdo bien, pero comencé a desarrollar Super Ilevan muy pronto, desde que gané el premio al mérito de la versión X1. Recuerdo que lo presenté a finales de 1987, así que pasé casi 8 meses produciéndolo. Fueron muchas noches con él, ya que por entonces asistía a la escuela secundaria (^_^). Hirota es mi amigo de escuela secundaria; me ayudó con personajes e ideas. Programé Super Ilevan con X1Cs y lo probé en un Canon V-25 (MSX2) que compré por un premio en metálico. El X1Cs y V-25 se conectaban a través del puerto de joystick para transferir el programa. Hirota también hizo pruebas con el juego.

En cuanto a las herramientas, básicamente utilicé un ensamblador para el X1 que tenía que cargar desde la cinta de casete. El ensamblador se imprimió en la "Introducción a la programación en lenguaje de máquina X1" de un editor llamado MIA. Fue difícil de escribir porque no había una suma de verificación (checksum) en el listado del ensamblador. Así que le pregunté a MIA sobre eso y me enviaron el checksum. Era un ensamblador maravilloso. Hasta ese ensamblador nunca había usado herramientas de edición de pantallas (^_^).

Hice además un editor de sprites y un editor de fondo de pantalla por mi cuenta. Era una cuestión de un uso de herramientas de fabricación propia, en aquel momento. Y cuando el programa se desconfiguraba, tenía que cargar un programa desde cinta nuevamente. Eso es algo casi inimaginable ahora.



El año pasado, 30 años después de Super Ilevan, de repente decidí producir la versión en cartucho ROM. El tiempo cambia, y ahora podemos producir circuitos impresos a bajo coste. Así que intenté hacer cartuchos ROM procesando cajas de cintas de casete. Quería que soportase MSX con 8 Kb, pero no tenía el listado original de Ilevan, así que desensamblé el programa para usarlo. Podía elegir el desensamblador favorito entre las numerosas herramientas gratuitas que existen, así que eso no me tomó mucho tiempo.

Me sorprendió mucho su buena mano cuando jugué a Super Ilevan por primera vez. Gráficos, música, mecánica de juego, demos visuales de pausa para el café y más... Ilevan me impresionó mucho porque todas las partes del juego están hechas con mimo y cuidado (supongo que se debe a la filosofía o políticas de diseño). Por favor, dígame qué tuvo en cuenta a la hora de desarrollar el juego.

Cuando produje la versión X1, pensé que me gustaría producir un juego en el que el personaje del jugador no muriese al tocar a los enemigos. Pensaba que morir con un solo toque no es muy correcto. Además, quería que los personajes se moviesen con suavidad. En aquellos días, a muchos ordenadores les resultaba difícil mover a los personajes sin algún problema. Pero pensé que debía ser posible en MSX. Respetaba mucho los juegos de principios de los 80, como Pac-Man, DigDug, Mappy, DoorDoor... Así que me fijé en ellos de todas las formas posibles. Como niño que era, quería hacer un juego similar a los juegos que amaba.

Sobre la operatividad, me fijé en la suavidad de DoorDoor, y así sucesivamente. Por ejemplo, si presionas la tecla Arriba en una escalera mientras Ilevan se está moviendo hacia la derecha, Ilevan la sube. Recuerdo que había intentado muchos experimentos pensando: "¿cómo lo hacen?".

Al principio, Ilevan se originó en X1. Pero fue inesperado y sorprendente que la publicación de la versión refinada fuera para MSX, y no para X1, ya que el MSX se consideraba inferior al X1, principalmente en el apartado gráfico. ¿Por qué produjo la versión refinada para MSX, y no para X1? ¿Tuvo algunos problemas o facilidad con el MSX?

Yo pensaba que el MSX era mucho mejor que X1 para desarrollar juegos. En lo que respecta a los gráficos, podemos crear bellas obras de arte, y el sprite es una característica formidable del MSX. Como sabes, la VRAM del X1 se encuentra directamente en el espacio de E/S. Así que la velocidad de acceso es lenta y los caracteres deben ser "dibujados". Pero en MSX, podemos mover los personajes solo con decidir las coordenadas. Y el MSX puede detectar vsync, así que podría mantener una velocidad de juego fija. Eso es imposible para el X1.

En realidad, en aquella época tenía un MSX2 pero no tenía el tiempo y la capacidad suficientes para hacer un uso completo de la memoria del MSX2. Pensé que me debería centrar dentro del límite del MSX1 si quería desarrollar juegos en cintas de casete. El MSX era un hardware ideal desde varios aspectos, incluido el precio en esos días.



Como dice un comic de Game Impact Magazine (fanzine sobre retro juegos en Japón, publicado el 2017/11): “Las mecánicas de juego complicadas y difíciles a menudo son consideradas como las mejores características de Ilevan. Hay muchas reglas que se deben aprender; sin embargo, no puedo evitar admirar esas reglas complejas que se ejecutan perfecta y sistemáticamente bien. Supongo que es la parte más excelente de Ilevan.”

¿Cómo se inventaron esas complicadas mecánicas de juego de Ilevan? ¿Ya tenía la imagen de la versión completa o la perspectiva del juego desde el principio? ¿O es el resultado de un ensayo y error incalculables desde la versión X1? Cada pantalla está perfectamente diseñada usando esas reglas, lo cual me sorprende gratamente. Me gustaría preguntarle también cómo se diseñaron las fases del juego.

Tal vez me encantó pensar en la mecánica del juego porque tenía la edad suficiente para pensar lógicamente (^_^). No recuerdo las ideas que rechacé. Implementé todas las ideas que pude, y la mecánica del juego podía haberse vuelto más compleja de lo que fue. Inventé varios trucos basados en la versión de X1 para sorprender a los jugadores en cada etapa en la que avanzaban. Fue divertido inventar ideas. Pensaba: "¡Sí, deja que Mirao abra puertas secretas!", "Vamos a crear un juego en el que los jugadores puedan entender la reglas mientras más juegan", y así... Tuve ideas de varias fuentes, como anuncios de televisión de Karamucho(1), etc.

Recuerdo que hice un sencillo editor de escenarios mediante basic y código máquina. Tal vez me emocioné desarrollando tantas ideas... Lo siento porque el juego se volvió demasiado difícil como resultado (^_^). Sin embargo, no implementé ideas libremente, sino que las inventé en base a lo que sabía programar. Debido a que hacía las cosas por mi cuenta, sabía lo que era posible y difícil para mí. Era mi política de crear. Nunca cambia, incluso ahora.

Debo referirme a la música, uno de los grandes atractivos de Ilevan. No hace falta mencionar la buena música de fondo y los efectos de sonido. Cuando empieza la melodía al perder la dentadura, pensé: "¡el Sr. Nishida realmente sabe cómo hacer música!". Más tarde me enteré de que está actuando como artista bajo el nombre de Vegetablets y comprendí por qué la música de Ilevan es tan buena. ¿Cómo compuso la música y los efectos de sonido de Ilevan? ¿Qué estimó a la hora de crearla?

Yo no era un artista en esos días, pero estaba loco por los programas de música de TV como BEST HIT USA(2) o MTV. Mi amigo Hirota era un gran fan de Kiss. Sí, dos amantes de la música rock y pop habían producido el juego. A principios de los 80, ya había muchos juegos con música maravillosa.

Para reproducir la música, tuve que desarrollar el reproductor MML por mí mismo y lo hice mejorando la versión de X1. Me hubiera gustado implementar sonidos de batería en MSX. Recuerdo que había experimentado mucho para hacer sonidos de batería por ruido. El MSX era tan sencillo que era fácil experimentar con varias ideas.



Fue muy sorprendente no solo el lanzamiento del nuevo cartucho ROM en 2017 sino también la versión de Family Computer (NES) y Vegetablets Go. Tanto MSX como Famicom son plataformas retro que cayeron en los años 90, y la cuota de mercado ahora es muy limitada. Usted dijo en Twitter que “desarrollar una producción eficiente en pequeñas cantidades para personas particulares es mi vocación". ¿Por qué produjo y vendió cartuchos de MSX en lugar de descargas de internet o cintas de casete? ¿Y por qué los produjo bajo demanda? Debo añadir además, que no puedo dejar de esperar su nuevo juego. ¿Tiene algún proyecto nuevo?

De hecho, me hubiera gustado crear juegos para Famicom cuando era un estudiante de secundaria. Tal vez todos pensaban lo mismo (^_^). Famicom era un gran hardware para la época, pero era casi imposible para los estudiantes de secundaria crear juegos de FC, porque no había información del hardware ni del equipo de desarrollo. Recordé ese deseo del pasado, y luego pensé: "Ahora sí, puedo producir un juego de FC. ¡Vamos a intentarlo!", y así fue (^_^).

Hablando de mis actividades musicales, las ventas por descargas en internet no son muy grandes en Japón. Cuando era estudiante universitario, escuché a un amigo decir: "La música es solo un dato, ¿no?", y no pude olvidar ese comentario. Si las obras publicadas en descarga se consideran cosas reales, equivalentes a los cartuchos o las cintas de casete, entonces haría ventas de mi música por medio de descargas. Pero yo realmente me emociono cuando veo algo físico, como los cartuchos de Famicom. Así que para Ilevan acabé fabricándolo (^_^).

No tengo un plan de juego nuevo por ahora, pero tal vez podría desarrollar uno algún día. Ahora existen diversos motores de desarrollo y también hay mucha más información.

Esta es la última pregunta. Simplemente, ¿qué es Ilevan para usted? Qué cambios le ha producido o qué adquirió al crear Ilevan; influencias en su vida, etc.

Ilevan es el primer trabajo del cual realicé la idea por mí mismo. Podría ser el origen de mi espíritu indie. Sé que puedo hacer cosas muy interesantes solo o con más personas, y puedo lanzar mis obras al mundo. Simplemente creo que he hecho cosas buenas, e Ilevan fue un asunto que marcó una época en mí y además pude ganar paciencia (^_^). Creo que me fue bien en ese ámbito de creación de juegos. La verdad, es que estuve demasiado absorto en el desarrollo de Ilevan. Incluso suspendí una vez un examen de ingreso a la universidad (^_^). Después de aquello, mi vida se volvió problemática, pero pude superarlo porque creo que la vida es un juego. El humor de Ilevan y algún tipo de inestabilidad, es propia de mí.

Me gustaría expresar mi gratitud al Sr. Nishida, el autor de Ilevan. ¡Muchas gracias por sus respuestas!