Hoy vamos a hablar con este gran ilustrador (además de desarrollador) que irrumpió en la escena de nuestro querido sistema con enorme fuerza con sus lujosas portadas que han adornado más de una decena de juegos, amén de otras bellas ilustraciones que muchos de vosotros conocéis. Entre ellas por citar algunas están Draconic Throne, Steve Dore, Tales of Popolon, Shouder Blade Overdrive, Prisoner of War o Inq & Suq. ¿Pero quién hay detrás de Sirelion? Sergio Cabanillas es ilustrador, pero también un desarrollador que realiza arte de concepto, arte técnico y en sus proyectos (como Fall of Prometheus que podéis seguir en su Twiter @Sirelion) participa en programación, músicas y diseño de juego.

MOAI-TECH: ¿Cuándo empezaste a sentir curiosidad por la ilustración?

Sirelion: Siempre he dibujado, desde pequeño. Ya en el colegio adornaba las páginas de los libros con dibujos. Se podría decir que lo que hoy soy, lo decidí desde la infancia: quise ser astronauta, y sigo en las nubes. No paraba de dibujar, y además desde muy pequeño empecé a sentir curiosidad por programar con el MSX.

¿Te dedicas profesionalmente a ello?

Sí, hace bastantes años que vivo del arte de videojuegos y la ilustración, básicamente.

¿Cuál sería la metodología de un ilustrador a la hora de hacer un trabajo?

Supongo que cada cual tiene su método. Yo soy más caótico en ese punto, porque suelo cambiar el orden de trabajo según el caso o la temática. Un caso común podría ser:

  1. Comenzar con bocetos en pequeño muy simples, para tener una serie de ideas aproximadas.
  2. Dibujo a lápiz en grande, con todo detalle.
  3. Pasado a tinta del dibujo definitivo.
  4. “Coloreado” en tonos grises, para sacar el volumen de lo que luego será la ilustración.
  5. Aplicación de color, matices y derivados.
  6. Efectos especiales extra.

Hace ya muchos años que trabajo en digital, con una serie de herramientas y caminos, pero toda mi vida lo hice en manual. Lo cierto es que lo echo de menos, hasta el punto de que hace no demasiado hice un par de ilustraciones para Spectrum con técnicas manuales. En mi perfil de Behance subí los bocetos de la portada de Buddaghillie con el proceso de trabajo y los bocetos.

¿Cuántas horas/días puede llevarte a cabo un trabajo?

Depende mucho de la temática y del total de elementos que haya que retratar: no es tan costoso dibujar un entorno natural que una ciudad entera; o un par de figuras que todo un ejército. Cada una tiene una duración, entre ellas puede haber mucha diferencia. Te pongo un ejemplo: Buddaghillie, Princess Quest o Zevimodoke me llevaron más de 20 horas, seguro (divididas entre varios días), en cambio otras como la de Tales of Popolon, salieron en una sesión de como mucho 3 horas.

La de Zevimodoke costó mucho trabajo porque creé previamente todos los edificios y naves en 3D, e invertí mucho tiempo en componer el ángulo que quería, y las otras sencillamente porque requieren muchas pinceladas. Otra que costó muchas horas es la última que a día de hoy he hecho: The Awakening, de Oniric Factor.

¿Tienes alguna influencia o ilustradores que admires?

Los ilustradores que más me han gustado en toda mi vida han sido Azpiri y Katsuhiro Otomo, principalmente. Luego han estado el resto: Gustavo Doré, José Ortiz, Moebius, Juan Giménez y algunos otros. Básicamente lo que a mí me gusta son los ilustradores y dibujantes de cómic de los 70, 80 y 90.

¿Además de videojuegos haces o has hecho ilustraciones para otros temas  diferentes como libros, comics u otro tipo de publicaciones?

Sí, estuve años publicando cómics en la revista Cthulhu, de ciencia ficción. Me lo pasé muy bien en esa época, pero hacer cómics requiere muchísimo tiempo y dedicación, así que después de 6 o 7 números, tuve que dejarlo.

Carátulas para libros y derivados también. De vez en cuando hay autores que me piden esto o aquello.

¿Cómo surgió la idea de empezar a hacer carátulas para juegos de MSX?

Pues en realidad creo que fue un ejercicio de emulación, quiero decir, de pequeño veía las portadas de mis ídolos y como me llenaban tanto, quizás sentí las ganas de ser yo el que las realizase. Está relacionado con la nostalgia, e incluso siempre he tratado con ellas no solo contar un poco la historia del juego, sino emular la estética y colores que se estilaban en esos momentos.

¿Desde cuándo eres usuario de MSX?

Desde los 6 años. Recuerdo que una tarde mi padre vino con un Sanyo MPC-64 versión alemana, el cual aún conservo, y al que a diferencia de otros muchos que tengo, jamás se le ha roto ni una tecla, a pesar de haberlo machacado más que a ninguno.

¿Cómo ves la escena de MSX y 8 bits en general?

Yo soy de MSX, pero me gustan otros sistemas. También tengo en casa varios Amstrad y Spectrum, y suelo comprar homebrew de todos ellos.

¿Que cómo la veo? pues que mientras haya cuarentones como yo llenos de nostalgia, comprando unos y otros sacando cosas nuevas, ahí seguirá estando. Cuando nosotros ya no estemos y ese lazo con la infancia se haya perdido, no sé quién lo continuará, y si lo llega a hacer. Lo que quiero decir, es que creo que esto es finito, un día terminará.

¿Has hecho trabajos para otros sistemas?

Sí, el año pasado hice el cartel de Amstrad Eterno 2018, Retropixel 2019, RUNZX2019 y bastantes carátulas para Spectrum, de las que se venden en Matranet.

¿Cómo compaginas el trabajo de ilustrar con programar, hacer músicas o diseño de juegos?

Por pura necesidad. En el mundo de los videojuegos, y en especial en España, especializarse es muy difícil, en particular para un artista. Esto significa que lo más habitual es que cuando una empresa te contrata como artista 2D, termines haciendo de todo, porque eres “el de los colorines”, “el artista”, “el bohemio”. Y eso te empuja a aprender cientos de cosas distintas.

Por otro lado es que siempre he sido muy inquieto, y no he parado de aprender. En este punto, para nuestro juego “Fall of Prometheus”, al ser solo dos (mi hermano programador y yo), hemos tenido que hacer multitarea a tope.

¿Seguirás haciendo portadas para MSX u otras plataformas en el futuro?

Pues no lo tengo claro, la verdad. Las etapas pasan y luego se van. Decidí en cierto momento hacer un parón, y ahora no tengo claro si volveré a ello.

Muchas gracias por tu tiempo.

A ti siempre, gracias por el que tú has empleado elaborando estas preguntas.