
TÍTULO: MAGICAL KID WIZ
FABRICANTE: SONY
CORP.
AÑO: 1985
CLASE : ARCADE
SISTEMA: MSX
FORMATO: ROM
SONIDO: PSG
Decidí comentarles este juego programado por
Seibu Kaihatsu por el grato recuerdo que de él
tengo; no solo fue uno de mis primeros cartuchos
ROM, fue además mi primer Gran Juego de MSX;
con él empecé a descubrir la dimensión
y potencialidad del ordenador y la gran calidad de juegos
que podía generar.

Magical Kid Wiz propone
encarnar a un pequeño brujo al cual unas fuerzas
malvadas le han arrebatado a su dulce amada. Fíjense
cómo estará de enamorado nuestro amigo,
que para poder rescatarla, ha tenido que abandonar la
calidez de sus plañideros bosques para ponerse
a deambular por una senda apestosa y llena de criaturas
hostiles, pero en cuyos rincones sabe que dará
con la clave para reencontrarse con su amor.
La joven tontamente secuestrada, ha sido encadenada
a cuenta de tres candados y se encuentra prisionera
en el tenebroso castillo "Nido de Malicia"
erigido en la cima de una peligrosa montaña rodeada
de nubes.
Como ya irán sospechando, nuestro amigo deberá
recolectar una por una las tres llaves necesarias para
la liberación... Es por ello que luego de ingresar
en unas muy poco discretas puertas que encontrará
en la senda, habrá de batirse en duelo con un poderoso dragón
y luego sí, al abrir un cofre especial apoderarse
de una de las llaves.
Digamos que de no tratarse de un juego uno bajaría
los brazos y se dedicaría a buscarse un nueva
novia, al menos una menos conflictiva. Pero claro, no
contamos con las posibilidades mágicas de este
diminuto brujito... Veamos:
Existen dos formas de encontrar los diferentes objetos
que le permiten al brujo hacer su magia: una es disparando
una gota de agua sobre los cofres ordinarios que encontrará
regularmente en el devenir de la senda. De ese modo
aparecerá un objeto que podrá coger con
solo saltar sobre él. La otra forma es que al
disparar sobre los igualmente regulares muros tenga
la suerte de encontrarse con un libro. Este
le otorgará un objeto de cada categoría;
pero, a decir verdad, por lo general ha de encontrar
algo de lo siguiente: un reloj que vuelve el tiempo
a 10.000, una calavera que si es tocada lo hechizará,
o una puntuación que sumará... Para encontrar
este tipo de cosas hay que disparar sobre el muro hasta
llegar a su corazón:
Al recolectar los diferentes objetos, se irán
ordenando de este modo en la parte inferior de la pantalla.

Como puede verse, en el caso de la hoz existe un indicador
que nos señala qué tipo de objeto está
activo. Pulsando la tecla de dirección hacia
abajo, ese recuadro irá desplazándose pasando
por los objetos que tengamos. Para usarlos, solo
basta con presionar la barra espaciadora; acto seguido,
el recuadro volverá automáticamente a la
hoz (excepto con los diamantes).
OBJETO |
NOMBRE |
EFECTO |
NOTA |
|
Sombrero |
Representa una
vida |
Eventualmente,
en la parte superior de la pantalla, podrá
aparecer un sombrero desplazándose hacia
la izquierda. Si logramos cogerlo, sumaremos una
vida |
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Hoz |
Lanza gotas
de agua |
Lanza gotas
de agua. |
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Boomerang |
Se trata de
un barredor muy potente |
Su poder
es equivalente a 8 gotas de agua y es útil
para deshacerse de las filas que forman los fantasmones
azules. |
|
Reloj de arena |
Paraliza los
movimientos enemigos |
Es una excelente
opción para vencer a los inquietos demonios
negros. |
|
Pócima negra |
Acelera los
movimientos del brujo |
Su uso es
peligroso, pero puede ser útil para escapar
del demonio negro. |
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Explosión |
Elimina a todos
los enemigos de la pantalla |
Si bien es
muy poderoso, naturalmente no le hace daño
a los dragones. |
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Llama |
Transforma al
brujo en una antorcha humana |
Al estar
envuelto en fuego, el brujo repele todo lo que
toca. Es permeable a los hechizos enemigos. |
|
Ardilla de
la guarda |
Aparece una
ardilla protectora que se posa sobre el sombrero
del brujo |
La ardilla
se enfrentará con los enemigos y los ataques
que aparezcan. |
|
Pócima amarilla |
Contrarresta
los efectos de los hechizos que reciba el brujo |
Si el brujo
recibe más de un hechizo, basta usar una
sola pócima para curarse. |
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Llave |
Abre los candados
que mantienen prisionera a la amada del brujo |
Para poder seleccionar las llaves
hace falta estar en la sala donde está la
muchacha y tener las tres llaves. |
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Diamante |
El más
poderoso objeto de ataque del juego |
Al ser lanzado,
sigue una trayectoria hiperbólica que daña
a quien lo toque; además, le da movimiento
a las plataformas que estén inmóviles.
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