Seguidamente podéis leer una entrevista a NataliaPC para escudriñar más en el proceso de creación de este remake, y ver lo arduo que puede ser programar un juego.

MOAI-TECH: ¿Por qué Zakil Wood?

NataliaPC: Pues básicamente como homenaje al primer conversacional que jugué (diccionario de inglés en mano), al que tengo mucho cariño por abrirme en su día la mente a este tipo de juegos. Además me ha servido como campo de pruebas en el desarrollo del intérprete MSX2DAAD, cuyo desarrollo corrió paralelo al del Zakil Wood.

¿Así que no usaste el DAAD?

DAAD es un lenguaje de programación/entorno que se creó para sistemas de 8 bits y algunos de 16. Y todas sus herramientas originales deben usarse con DOSBox. Recientemente se han creado extensiones (Maluva) para permitir a los sistemas de 8 bits usar capacidades de disco y bitmaps con DAAD. Pero lo que yo buscaba era poder usar aventuras escritas en DAAD en los MSX2, utilizando todas sus capacidades gráficas y de memoria, ya que permitiría competir con las aventuras realizadas en su día para los 16 bits (Amiga/PC/ Atari ST).

Tuve que realizar un intérprete DAAD para MSX2 desde cero (MSX2DAAD) y crear mis propias herramientas y formato gráfico que permita contener imágenes en cualquier modo gráfico y con sus paletas de colores en caso de ser necesario.

Para todo esto me brindaron su ayuda la gente del canal Retro Aventuras de Telegram, que han mantenido la llama viva de las aventuras conversacionales durante muchos años.

¿Por qué dos versiones del remake?

Inicialmente Zakil Wood nació y se desarrolló de forma paralela a MSX2DAAD como campo de pruebas del intérprete. Por eso, conforme se iba avanzando en este último, se iba mejorando el propio Zakil Wood, lo que lo ha convertido en un magnífico escaparate de las posibilidades del engine. Sobre todo en los dos modos gráficos que mejor se ajustan a las capacidades de DAAD que son screen 8 y screen 10.

Por tanto, nada mejor que esas dos versiones para que se puedan ver las aventuras, tanto en MSX2 como en MSX2+, con todo el despliegue de posibilidades que ofrece MSX2DAAD hasta el momento.

¿Por qué no screen 12 o usar el modo entrelazado?

Screen 12 está soportado por MSX2DAAD pero no permite una funcionalidad DAAD tan completa como screen 10, ya que debido a su esquema de colores YJK, los píxeles comparten componentes de 4 en 4 en horizontal, lo que no permite tanta versatilidad a nivel de textos como otros modos. La máxima limitación de screen 12 por tanto es que los textos solo pueden ser de un solo color, ya que el juego de caracteres DAAD es de 6 píxeles de ancho y no encaja bien con la separación de 4 en 4 píxeles del YJK.

Por otro lado, screen 10 permite tener zonas de pantalla con casi la misma profundidad de color que screen 12 y otras zonas con un esquema muy similar a screen 5, con lo que tenemos zonas para imágenes YJK y zonas para texto en RGB, permitiendo textos multicolor y toda la funcionalidad DAAD.

Sobre el modo entrelazado, se podría estudiar implementarlo pero solo para screen 5 o 6, ya que MSX2DAAD usa una de las páginas de VRAM para contener el juego de caracteres y permitir el doble buffer (emulado del DAAD de Atari ST) y por tanto como haría falta otra página de VRAM para el entrelazado, esto solo ocurre en esos dos modos que cuentan con 4 páginas cada uno, en oposición a screen 7, 8, 10 o 12 que cuentan con solo 2 páginas en VRAM.

¿Puedes explicarnos de dónde provienen las imágenes y qué programa o utilidad usaste para convertirlas?

Las imágenes las obtuve de fotografías que fui encontrando en internet y que podían adecuarse con pocos retoques a cada una de las localizaciones del juego. En algunos casos hizo falta edición para unificar varios elementos y que casara con las descripciones de texto.

Para convertirlas a screen 8 usé MSXViewer5 y para screen 10 el BMP2MSX. Y una vez en formato MSX usé la utilidad IMGWIZARD, que desarrollé para MSX2DAAD, para comprimirlas y que cupieran en un solo diskette.

¿Por qué se decidió añadirle música a la intro cuando el original no lleva?

Tras la primera release del Zakil Wood Remake se puso en contacto conmigo Gabriel Caffarena (@bitcaffe) ofreciéndose a realizar algunas músicas para el juego, cosa que me pareció fenomenal y que daría otro añadido más, además del gráfico, sobre el juego original y el resto de aventuras conversacionales clásicas, que por lo general carecían de músicas.

¿Tienes en el futuro previsto rejuvenecer otras aventuras como la que acabáis de anunciar recientemente con La Aventura Original?

Pues todo dependerá de la acogida que tenga la iniciativa de conseguir reunir las digitalizaciones de las fotografías originales de La Aventura Original, lo que nos permitiría crear la versión MSX2 de este juego, que contaría con mejores gráficos que cualquier otra de las versiones que se realizaron, incluyendo las de 16 bits: Atari ST, Amiga, o PC.

Las láminas originales se encuentran repartidas entre los mecenas del crowdfunding para la creación del libro La Aventura Original que realizó Andrés Samudio en 2012. Así que cualquier interesado en hacernos llegar el escaneo de su lámina puede ponerse en contacto conmigo por Twitter (@ishwin74).

¡A ver si entre todos logramos sacar adelante este proyecto!

Muchas gracias por tu tiempo.