Un juego venido del país del sol naciente siempre es una buena notica, más que nada por romanticismo; porque a estas alturas, las producciones de otras tierras ya le han cogido el relevo. Pero siempre nos parece interesante charlar con los autores para que nos expliquen los entresijos de sus valiosos proyectos.

MOAI-TECH: ¿Desde cuándo es usuario de MSX y cómo aprendió a programar?

Murakata Tohji: En 1985, cuando estaba en la escuela secundaria en Japón, se comercializó el CASIO PV-7 y comencé a usarlo con expansiones de aumento de RAM. Era barato, 29.800 yenes, pero con solo 32 KB de RAM, así que terminó costando no mucho más que los precios de otros modelos.

En cuanto a cómo aprendí a programar, creo que empecé con el manual de desarrollo que vino con el CASIO PV-2000, que estaba usando antes de obtener el PV-7. Aprendí sobre programación MSX con la MSX Magazine, ProgramPochette, la revista Mycom BASIC, y con otros programas y listados publicados en Japón en los años 80. Creo que fue alrededor de 1988 cuando obtuve el MSX-DOS Tools y comencé a usar el macro ensamblador m80 que se incluía en él. Sin embargo, a mediados de los años 90 compré un MSX2 y me quedé atrás en el desarrollo de juegos, y ya me alejé definitivamente de todo ello. Hubo una brecha de unos 20 años.

Aparte de programar, usted hace sus propios gráficos y música, al igual que Nobuaki Washio. ¿Cómo se organiza para llevar a cabo usted solo todas las áreas que comprende crear un juego?

Por cierto, ¡los juegos de Washio son geniales! Voy a explicaros mi método de trabajo de una manera sencilla:
           
1. Mantener la motivación: La premisa básica es que es solo una cuestión de poder mantenerse motivado hasta que se finalice el juego. El objetivo del desarrollo de Sura-Doraku (juego anterior al Singular Stone) fue simplemente para cumplir con el plazo acordado. En el desarrollo del Singular Stone fue más fácil mantener la motivación porque era una espinita que tenía clavada.

2. Tener claro la dimensión del proyecto: Para evitar un juego que ocupase mucho, continué con el concepto de que cupiera en un solo disquete. Algunas partes de Singular Stone se basaron en Sura-Doraku, por lo que fue fácil planificar el montaje.

3. Simplificación: Omití cosas que no están directamente relacionadas con el contenido del juego, como la llamativa animación del logotipo al inicio, porque pensé que estaban alejadas de la lista de prioridades (¡quiero publicar el juego algún día!).

4. La importancia de las herramientas adecuadas: Con la ayuda de las herramientas de software que se describen más abajo.
           
5. Repasar sin cesar: Voy y vengo entre cada paso del proceso para mejorar la precisión y llegar a su finalización. Lo depuro durante la prueba de jugabilidad; paralelamente modifico cada proceso, e incluyo diseño de niveles y gráficos.

Ahora os paso a explicar los entresijos del juego:

El escenario del juego: Singular Stone está basado en una versión actualizada de Sura Douraku de 2018. Después de hacer posible el controlar seis personajes en rotación, empecé a trabajar en la construcción de escenarios. Extracto de mis notas cuando trabajé en ello: "Los detalles se pueden resolver más tarde, así que me apresuraré en completarlo hasta el final. Prototipo 001: Apertura > Primer mapa (ciudad) > Último jefe (desierto) > El final está bien... Así que primero voy a crear al último jefe".

El desarrollo de los escenarios fue respaldado por personajes de Piapro. No fue tanto que se me ocurriera a mí, sino que ellos empezaron a trabajar por su cuenta y yo les seguí. Creo que esos tipos son hadas o una especie de elementales...

Programación: El código lo realizo con un editor de texto llamado Sakura Editor, y construyo el M80 / L80 con BlueMSX. Luego configuro el dial en la parte inferior derecha de la pantalla hasta MAX (aumento del 1000%). Cuando lo tengo todo listo, lo pruebo con una máquina real WAVY 70FD2.

Gráficos: Elegí screen 4 para que cupiese en un solo disquete. Usé el DD Club para crear los sprites y SZMFE para los gráficos en screen 4. El logo del título fue convertido para MSX usando PiroPAINT, basado en el que hice a mano con CLIP STUDIO PAINT.

Driver de música: De hecho, al principio estaba pensando en usar MGSDRV. Sin embargo, debido a limitaciones de capacidad, decidí usar el OPLDRV que está integrado en la FM-BIOS, debido a que demanda poco procesador. Dividí las músicas para que las melodías fueran en FM y los efectos de sonido en PSG. Para la próxima vez, pienso implementar un driver para que todo lo soporte el PSG.

BGM: Compuse las músicas con Cubase. Usé Porta FM (YM2413) como fuente de sonido y lo guardé como un archivo MIDI. Luego lo exporté usando un convertidor casero para convertir a datos OPLDRV para su inclusión en el juego. Las músicas son una mezcla de piezas nuevas y composiciones antiguas de hace unos veinte años.

Efectos de sonido: Usé una herramienta de producción para MSX llamada SEE. El controlador de efectos de sonido para los datos exportados, lo hice yo mismo.

Su anterior juego era un shooter. ¿Por qué decidió hacer un RPG?

Como he dicho, para quitarme una espinita clavada. La idea de hacer un juego de rol la tenía desde 1984 o 1985. Primigeniamente se tituló Battle Masters, en el que explorabas un mapa 3D (hay un juego comercial del mismo nombre, pero no tiene nada que ver con él). Pero el proyecto fracasó a mediados de los 90. ¿Qué pasaría si el Battle Land lo retomase ahora...? De hecho, lo primero que me propuse hacer cuando volví después de más de 20 años, fue un juego de rol de acción: Masters in the Sky. Fue lo que más tarde fueron Sura Douraku y Singular Stone. Nunca imaginé que volvería a hacerlo más de 20 años después. Pensé que había olvidado todas los conocimientos que aprendí en ese entonces, pero estoy vivo y ahora está dando sus frutos.

¿Cómo surge la idea de usar los personajes de Piapro? ¿No temió un reclamo de licencias?

Antes de que volviera a hacer juegos para MSX, tuve una relación profesional con Hatsune Miku. Produje canciones de vocaloid, una de los cuales fue seleccionada como bonus para el Calendario Piapro 2017. Con un sistema llamado Piapro-Link, no se cobran licencias. Dado que Crypton Future Media Inc. lo ofrece, quería aprovecharlo. Singular Stone es probablemente el primer juego de Hatsune Miku en el mundo para distribuirse a través de Piapro-Link, ¡y para MSX! Sin embargo, viene con restricciones. Por ejemplo, el juego no se puede vender como descarga. Solo BOOTH pudo vender el juego por correo. Y tampoco puedo hacer contratos con editores.

¿Está trabajando en algún otro juego para MSX?¿Qué tipo de juego le gustaría hacer ahora?

Estoy inmerso en el proyecto de un juego de acción protagonizado por una chica de secundaria. Es un megarom para MSX2. Es como una mezcla de Yie Ar Kung-Fu 2 de Konami y Wonder Momo de Namco. El Sr. Washio me dijo que Matra en España puede suministrar Mega ROMs (256KB / 2Mbit) y barajo esa posibilidad. Beep en Japón también me ha ofertado lo mismo. Estoy sopesando posibilidades.
           
¿Le ha sorprendido la buena acogida del juego? ¿Se esperaba la compra por parte de tantos usuarios occidentales?

Antes de la finalización de Sura Douraku, estuve tuiteando sobre el progreso del desarrollo del juego en Twitter, y la respuesta desde fuera de Japón fue mejor de lo que esperaba, así que me animé a desarrollar Singular Stone. Y la respuesta a Singular Stone, ¡fue incluso mejor de lo que imaginaba!

¿Cuántas unidades ha vendido?

He superado las 200 unidades a finales de octubre de 2020. Inicialmente, esperaba vender 50 unidades para esas fechas. Imagínate mi sorpresa.

¿Conoce o juega a juegos realizados en Europa?

Aunque no es de MSX, suelo jugar a Drakken para SNES en estos momentos. El que más me ha impresionado ha sido el Snowboarding de Relevo. ¡Muy bien hecho! ¡Como un gran juego de Konami de mediados de 1980! Ya pedí la banda sonora y el juego en cartucho, y estoy a la espera de recibirlo.

¿Alguna vez había llegado a pensar que el MSX seguiría vivo en 2020?

No esperaba que esto sucediera. Ahora es un aire diferente al de los 80, pero creo que hoy está más vivo. En 1995-96 pensé que el MSX estaba muerto. Tuve un breve romance con el MSXplayer alrededor de 2003, pero nunca llegué a comprar un MSX ONECHIP ni a desarrollar un juego. Me mantuve alejado del MSX durante mucho tiempo (mis disculpas...). Pero celebraré el 40 aniversario del MSX en 2023, así que espero publicar un juego antes de esa fecha para ayudar a que el aniversario, ¡sea inolvidable!

Gracias por su tiempo.

¡Muchísimas gracias a vosotros!