Agradecemos enormemente que Tadahiro Nitta accediera a contestarnos unas preguntas, tras volver a la escena musical por la puerta grande. Comenzamos con la entrevista.

MOAI-TECH: ¿Cómo empezó Tadahiro Nitta a interesarse por la creación de música para videojuegos?

Tadahiro Nitta: Cuando era niño, me interesaba todo lo relacionado con el sonido. Me encantaba el sonido de la naturaleza, las fábricas y los automóviles, sonidos de todo tipo. También me interesaba el propio sonido de las máquinas, es decir, lo que llamamos audio, que podemos escuchar en televisores, radios, discos y cintas de casete. Pero lo que más me cautivaba era el sonido que surgía de los "altavoces". Con una grabadora de casetes de mi padre, me pasaba horas y horas todos los días escuchando música.

Entonces fue cuando me topé con un videojuego por primera vez. Era "Space Invaders" de Taito. Allí escuché un sonido que nunca antes había escuchado. Era tan simple, que sentía que era increíble. Luego salió "Moon Cresta" de Nichibutsu y "Galaxian" de Namco y mi asombro creció.

Descubrí que aquella hermosa música no la tocaba una persona, sino que la tocaba una computadora mediante un programa escrito por alguien. No era la música que había conocido... Eso fue cuando yo era un chico de 15 años. Entonces me vino el deseo de preocuparme por aquel mundo que creaba esa música tan hermosa.

¿Recuerda cómo fue contratado por Microcabin en 1989?

Envié una cinta de demostración a Microcabin cuando era estudiante de secundaria. Más tarde, tuve una entrevista de trabajo ya que a Microcabin le gustó.

¿Tuvo que hacer alguna prueba o trabajo para que le seleccionaran?

Microcabin juzgó la calidad de mi maqueta de música y me realizó la entrevista. No recuerdo en verdad si hubo más pruebas.

¿Recuerda alguna anécdota en especial durante su estancia en Microcabin?

Mi programa de música (MML) era muy complicado. Por ello, muchas veces se convertía en una pesada carga para el procesamiento de toda la programación del juego. El programador de aquel entonces, eliminó algunos comandos para la interpretación de música, para sobrellevar la excesiva carga que hice. Pero yo después escribí un MML aún más complicado para compensar los comandos eliminados. Mi tenacidad, hizo que el programador sonriera irónicamente...

¿Había realizado anteriormente trabajos para otras empresas?

No, la verdad.

¿Trabajaba desde su casa, o en el edificio de Microcabin?

En la oficina, dentro del edificio.

¿Qué equipos y qué ambiente de trabajo existía en Microcabin?

En esos días en mi oficina, yo solo tenía un monitor, el MSX, altavoces, un teclado musical Casio SK-1 y una calculadora. Aunque el edificio de Microcabin era pequeño de 4 pisos, me encantaba ir al lugar de descanso en el último piso.

¿Recuerda el primer videojuego que llevó sus músicas?

Fue ”Xak” para PC-9901/9801.

En Europa, muchos usuarios de MSX pudimos conocer obras maestras de Microcabin a partir de los años 90 como Xak Series; ese universo de fantasía heroica que nos dejaba, y deja atrapados. Por supuesto, sus músicas eran consideradas por la mayoría de las mejores, o simplemente las mejores músicas en MSX-Music. ¿Cómo se consigue esa música de ambiente y narrativa tan espectacular, con las limitaciones de sonido de un MSX?

El único punto destacado de MSX-Music en comparación con los generadores de tonos de aquellos días es la cantidad de canales. Podemos usar 12 canales por PSG y OPLL. Por lo general, mi objetivo era emparejar PSG con OPLL ya que la existencia del PSG era muy importante. Aunque el OPLL tiene muchas limitaciones, seguí buscando combinaciones de varios sonidos de manera constante. Probé muchas combinaciones.

Final Fantasy fue otro gran RPG que pasó muy desapercibido en MSX en Europa, salvo para algunos locos amantes de los RPG como yo. ¿Llegó a trabajar con el señor Nobuo Uematsu?

Cuando Microcabin decidió desarrollar "Final Fantasy" (MSX), fui a Square para hacer una visita de cortesía. Conocí al Sr. Nobuo Uematsu y me entregó las partituras musicales. La verdad es que hablé con él sólo un poco. Fue un encuentro de apenas unos minutos. No tengo oportunidad de conocerlo desde entonces, y tampoco he trabajado con él.

¿Qué software y qué hardware usaban para componer música en el sistema MSX? ¿Era el mismo para otros ordenadores y videoconsolas como la Mega CD, PC Engine o X68000?

Sobre el software, no puedo explicártelo en detalle, pero utilicé el convertidor MML tipo uno. Usé el hardware original para cada ocasión: MSX para juegos MSX y X68000 para X68000. Nunca usé los chips de sonido de MEGA-CD o PC-Engine.

¿Cuál era el proceso de creación?

Escribía el MML tal y como se me iba ocurriendo.

La mezcla de PSG y FM es perfecta. ¿Era el replayer BGM de Microcabin su arma secreta? ¿Hacía actualizaciones de ese soft para otros juegos?

El driver de sonido de Microcabin no era el tipo de "arma secreta"... Era uno muy común. Solo se había actualizado ligeramente para MSX, habilitando la configuración del tempo de una forma más libre.

¿Trabaja a día de hoy con todas esas herramientas?

No, ya no.

¿Después de que Microcabin cerrara sus puertas qué hizo?¿Mantiene amistad con alguno de sus antiguos compañeros?

Después de que Microcabin se alejara de los juegos de ordenador, me dediqué a producir el sonido de las máquinas "Pachinko" durante varios años. Luego dejé Microcabin. Todavía mantengo el contacto con algunos colegas.

Sabemos que a día de hoy usted compone discos de sus queridas obras. Nos ha sorprendido saber que tiene MSX y que aún lo usa. ¿Desde cuándo empezó a usar ordenadores MSX? ¿Qué otros equipos tiene?

Quizás sorprendentemente, yo no era usuario de MSX cuando estaba en Microcabin. Usaba el MSX solo en la oficina. En 2020, recibí una carta de un fan de Holanda y me di cuenta de que tenía muchos fans por el mundo. Y volví a despertar... Aunque había trabajado para muchas plataformas antes, el MSX es el hardware que ha construido mi existencia, ahora lo sé. Me convertí en usuario de MSX por primera vez para volver a componer con MSX...¡Y fue en 2020!

Estamos deseando escuchar su último trabajo “Oasis in 2op”. ¿Tiene pensado en el futuro hacer algún otro trabajo de sus éxitos? ¿Además de crear estos álbumes de música, sigue realizando composiciones para videojuegos actuales?

Sobre nuevos trabajos, tengo un contrato de confidencialidad. Pero, por favor, sigan esperando noticias mías...

Mundialmente, Shenmue es una pieza maestra legendaria. ¿Cree que puede ser el juego en el que haya participado con mayor reconocimiento?

Si es así, es un orgullo para mí.

Ha sido un auténtico honor y fortuna entrevistarle. Muchas gracias por todas esas horas de entretenimiento que nos dio y sigue dando. Esperamos seguir teniendo más noticias de Tadahiro Nitta en el futuro.

Es un verdadero honor para mí también. Muchas gracias.