Masamitsu Niitani puede ser no muy conocido para los usuarios de MSX que abandonaron o pospusieron el sistema, o bien fueron engullidos por la edad de oro y las videoconsolas. Aunque si tuviste o tienes un MSX, es imposible no recordar títulos como Golvellius o Zanac. Hablamos ni más ni menos que del presidente y fundador de Compile, una de las compañías más queridas por los usuarios de MSX, e incluso de otras plataformas como Nintendo y Sega.

MOAI-TECH: Muchas gracias señor Niitani, por dedicarnos su tiempo para el webzine MOAI-TECH en su veinticinco aniversario. Sabemos que en los últimos tiempos ha recibido varias entrevistas, pero siempre es un placer poder saber de la persona artífice de cientos de horas de entretenimiento de muchos fans, que llenó y llena de magia nuestros hogares aún hoy en día. Sabemos ya de sus comienzos, pero nos gustaría remontarnos más allá. ¿De dónde es originario Masamitsu Niitani y cómo se interesó por la informática antes de comprar su Apple II?

Masamitsu Niitani: Soy de la ciudad de Mihara, en la prefectura de Hiroshima. Cuando iba al instituto de educación secundaria, se me daban muy bien las matemáticas, tanto como para sacar las mejores notas de todo el instituto, y por eso era natural que me sintiera atraído por la informática.

¿Fue la razón de poseer un ordenador Apple II, que le otorgara conocimientos para desarrollar junto a sus compañeros de Programmers 3, conversiones de juegos como Lode Runner o Choplifter para Broderbound America?

En 1978, cuando vivía con mi familia en Onomichi, en la prefectura de Hiroshima, mi padre vio que yo estaba interesado en la informática, y pensando en el futuro, me compró un Apple II de 64 kB que por aquel entonces costaba unos 500.000 yenes. Mis conocimientos para desarrollar no los aprendí de los miembros de Programmers 3, sino que primero aprendí por mi cuenta lenguajes como el Basic o el código máquina del Apple II y así creé un par de videojuegos. Cuando llegó el encargo de hacer trabajos para MSX, los desarrollé tras estudiar a fondo el CP/M y el macro ensamblador, también por mi cuenta. Mis compañeros siguieron más o menos el mismo patrón.

Sobre Lode Runner y Choplifter, mi compañero Tanaka, que entonces era un estudiante en la Universidad de Hiroshima y trabajaba a tiempo parcial, realizó una conversión literal del código fuente en C que habíamos recibido de Broderbund, y me enorgullece recordar que de ese modo pudimos recrear exactamente el mismo funcionamiento que en la versión de Apple II.

¿Cómo nació Programmers 3 y cómo entró a formar parte de él?

Cuando se fundó Compile, Programmers 3 estaban en Tōkyō, por lo que no tenía relación con ellos. Me sorprendió y me alegró mucho el éxito de AE en su versión para Apple II. Al involucrarme en el desarrollo para MSX, conocí a Programmers 3, que me presentaron a empresas como Sony o Pony Canyon.

¿Cómo se inició la etapa con Broderbund?

Me presentaron los miembros de Progammers 3, y me encargaron que me ocupara de Lode Runner y de Choplifter.

¿En qué momento Sony decidió contratarlos para encargarles juegos? ¿Fue algo así como “¡Vaya, la todopoderosa Sony!”?

Lo de Sony también fue gracias a la presentación de Programmers 3, y estaba prácticamente flotando de la emoción al poder trabajar para una empresa de tanto renombre como Sony.

¿Fue después de fichar por Sony que otro gigante como Sega llamó a sus puertas?

Eso fue hace tanto tiempo que ya no recuerdo cuál de las dos empresas vino antes, pero fueron ambas casi al mismo tiempo. Esto fue gracias a la gestión de un comercial de la empresa Nissō de Tōkyō, que era amigo del señor Ueno, presidente de la empresa Crosstalk, asentada en Hiroshima. Le sabía mal que Niitani de Compile estuviera falto de trabajo... Fue estupendo que pudiéramos firmar un contrato directamente entre Sega y Compile. Me enorgullece que fuéramos la primera “third party” que firmó con Sega.

En Europa, empezamos a conocer sus obras de manera algo tardía, y no todas las que hubiéramos querido. Aun así, llegaron algunos trabajos para MSX en esa etapa comercial: Zanac, Guardic, Golvellius, Aleste... ¿Qué cree que ocurrió para que no hubiera un mayor entendimiento entre Japón y Europa a la hora de exportar más juegos, por parte de las compañías japonesas?

De entrada, yo solo conozco cuál era la situación del MSX en el mercado nacional de Japón. No sabíamos que el MSX fuera tan popular en lugares como Europa o Sudamérica.

Parece que su género más prolífico fueron los shooters: Gulkave, Zanac, Aleste, Guardic, Final Justice, Blaster Burn... ¿Cree que los mejores juegos de Compile se encuentran en este género?

En efecto, así es. Yo también pienso que era el género característico por excelencia de Compile. Por eso, por lo que respecta a los últimos títulos de la lista, no le dimos mucha importancia a que no fueran rentables.

Por supuesto no nos olvidamos de un juego tan mágico como Golvellius. Para los usuarios de MSX es nuestro Zelda particular. ¿Puede decirnos alrededor de cuántas copias pudieron vender de Golvellius con las versiones de MSX, MSX2 y Sega Mark III?

Lo siento, pero sacamos tantos juegos, que no recuerdo las cifras concretas de Golvellius...

¿Sería Puyo Puyo la franquicia que mayor reconocimiento daría a Compile? ¿Le hubiera gustado haberlo obtenido también con Zanac y Aleste?

Hum... No entiendo bien el significado de la pregunta, pero el caso es que tras lanzar Puyo Puyo, se convirtió en nuestra principal fuente de ingresos. La franquicia se lanzó experimentalmente en las Disc Station para MSX y PC98.

¿Para qué plataforma se sentían más cómodos desarrollando? ¿Con cuál disfrutaron más?

Esto es algo difícil de determinar, puesto que para gestionar una empresa de videojuegos debes estar al día y seguir las tendencias en cada momento. Sin embargo, el MSX y SC3000 tenían la ventaja de ser máquinas simples, en las que una sola persona podía encargarse de todo el proceso de creación, y tal vez por ese motivo podría decirse que eran las mejores. Sin embargo, en la actualidad contamos con un sinfín de herramientas de las que podemos disfrutar gratuitamente, y por eso me inclinaría a pensar que salen ganando las máquinas de hoy en día.

¿Cómo era el proceso de selección de talentos en Compile?

Al principio eran conocidos cercanos, amigos de los círculos de informática. Al cabo de unos años empezamos a llevar a cabo procesos de selección formales, dirigidos a licenciados en carreras de informática a quienes les hacíamos pasar pruebas de aptitud para la programación. Para apreciar si tenían creatividad, también añadimos evaluaciones consistentes en hacerles seleccionar canciones en el karaoke, y observar su expresión al cantar.

¿Le sorprende saber que todavía haya personas jugando a las obras de Compile?

Ya en la época en que Compile era todavía una empresa boyante, estaba acostumbrado a oír acerca de personas que no solo compraban nuestros juegos, sino que además decían coleccionar todos los números de nuestra revista oficial Compile Club, o tener todos los números de la Disc Station... Pero lo que más me sorprende, lo que siento es alegría al saber que hay quien mantiene todavía un interés tan entusiasta.

¿Se reúne con sus antiguos compañeros de Compile o tiene contacto con ellos?

En principio, no guardamos demasiada relación. Como mucho, nos ponemos en contacto entre nosotros cuando sabemos de algún trabajo que pueda interesar a los demás. Con Keroru, que ya falleció, sí que nos reuníamos de vez en cuando para discutir acerca de nuevos proyectos y atender peticiones de otras empresas. Con Nōno, nos hemos reencontrado gracias a YouTube. Con Fujima, en ocasiones intercambiamos información a través de las redes sociales.

¿Conserva aún su Apple II?

Quizás. Me quedé con el contenido del almacén que había en la última etapa de Compile, y es probable que todavía se encuentre allí...

¿Qué tal van las cosas con CompileO?

Por el momento, hemos obtenido financiación para crear la versión para Switch de Nyokinyoki. La intención es tener fecha dentro de este año.

Nyokinyoki parece un juego influenciado por Puyo Puyo con una cara totalmente nueva. ¿Fue el éxito de este último que le animó a repetir una fórmula similar?

Nyokinyoki son los deberes que le tocaba hacer a Puyo Puyo. Es el trabajo que me ha quedado pendiente en la vida. Puyo Puyo tiene dos puntos débiles. El primero es que para obtener una cadena hacen falta entre 3 y 5 años. El segundo, es que cuando se enfrenta alguien con un nivel “master class” contra un principiante, la diferencia de nivel es de 100 a 0. Por eso los principiantes se han ido alejando del juego. En la actualidad hay muchos clubes de Puyo Puyo en Japón, pero la edad media de los miembros va aumentando cada año.

He pasado más de diez años meditando sobre cómo resolver estos puntos. Y la respuesta es Nyokinyoki. Al jugar a Nyokinyoki, cualquiera puede entender las reglas directamente, en menos de una hora. Es posible jugar a la manera personal de cada uno, y también elaborando estrategias. Las personas que están viendo la partida, pueden dar consejos para la victoria a los jugadores que se enfrentan.

Que los jugadores con un nivel “master class” puedan enfrentarse en igualdad de condiciones contra principiantes, creo que no existe nada parecido en juegos de puzle.

Nyokinyoki es el único juego de e-sports en el que el público y los jugadores pueden compenetrarse enteramente. Espero que esto servirá para resolver los dos puntos débiles de los que hablaba, y dar por finalizado mi trabajo pendiente.

¿Qué planes tiene para el futuro?

Me gustaría lanzar la versión para Switch a finales del año que viene.

Muchas gracias por su tiempo, y le deseamos todo lo mejor señor Niitani.

Muchas gracias a vosotros. Ojalá CompileO también deje una marca persistente en la historia.