Ypara acabar la ronda de entrevistas, hablamos con Mstz80ax, usuario japonés de MSX. Él es quien adaptó la banda sonora de Zanac-Ex para añadir compatibilidad con MSX Music mediante el uso del patch de Víctor Martínez, mejorando con ello la calidad musical del juego original. Además, ha realizado proyectos como la creación del player XPLA, que permite la reproducción de archivos con formato ADX en MSX, usando simultáneamente el sonido FM y el PSG.

MOAI-TECH: Empezamos con unas preguntas obligadas: ¿Desde cuándo eres usuario de MSX? ¿Cuántos ordenadores MSX posees y qué modelos son? ¿Eres también usuario de otros ordenadores de la época?

Mstz80ax: Empecé con el MSX cuando iba al instituto. Un amigo me puso una cinta con la banda sonora del Gradius 2, en la grabadora del ordenador MZ-80 que había en el aula de música del instituto. Era un sonido imponente, alejado de la imagen de la síntesis del PSG. Luego, un amigo me trajo un MSX1 estropeado para repararlo. Parecía que el ordenador se había roto al pisarlo por error, justo mientras estaba jugando con el cartucho del Gradius 2. Esto le pasó porque utilizaba el MSX colocado en el suelo. Se habían roto tanto el ordenador (un Casio MX-101), como la placa del cartucho ROM, por lo que hubo que reparar ambos.

En aquella época tenía afición por las manualidades electrónicas, y me dedicaba a comprar kits comerciales de manualidades para realizar proyectos como dispositivos de audio caseros, o modificar mandos de consola para añadirles un turbo. Analicé el circuito de la placa del cartucho ROM estropeado y lo reparé usando una PCB universal. El cableado era detallado y requería trabajo. Aún gracias que no se rompió ningún componente... También reparé la placa del ordenador y probé el MSX-BASIC.

Por lo que respecta a otros ordenadores, tampoco tenía tanto dinero para comprarlos, por lo que solo usé el MSX. El modelo que tengo actualmente es un Sanyo MSX2+ PHC-70FD Wavy. La máquina todavía funciona. Como la unidad de disco 2DD interna se estropeó, lo uso con una unidad 2DD externa Sony modelo HBD-F1; aunque era mucho más práctico cuando podía utilizar la unidad de disco interna. Además también tengo un MSX1 Casio MX-101 y un MSX2 HITBIT de Sony. Estos dos me los dieron unos amigos. Las otras máquinas que tengo son las consolas Family Computer (NES) y PC Engine (TurboGrafx 16).

Además de componer, ¿también disfrutas jugando? ¿Qué tipo de juegos te gustan?

Ahora me dedico principalmente a la programación de aplicaciones. En comparación con antes, apenas puedo disfrutar de un juego. Sin embargo, pienso que crear un juego es un proceso que lleva mucho trabajo, porque hay que ajustar los juegos y los programas creados para ello, y se tiene que probar todo varias veces para equilibrar la dificultad y eliminar bugs.

En el pasado, sí que jugaba mucho con videojuegos. Era una época en la que por supuesto nos intercambiábamos juegos con los amigos. No hay un género de videojuego que me guste en particular, pero si tuviera que mencionar uno sería el de los juegos de naves sencillos y directos.

¿Desde cuándo te aficionaste a la composición musical? ¿Cómo aprendiste?

Cuando iba al colegio, no me gustaba mucho la asignatura de música. No me gustaba que nos hicieran escuchar y cantar canciones que no me interesaban. Está claro que a mí lo que me gustaba era la música de videojuegos. Me preguntaba cómo se interpretaba la música que sonaba desde la consola. Me hacía preguntas como: "¿Habrá una especie de teclado dentro de la consola?". Luego vino el encuentro con el MSX, y el descubrimiento de que podía hacerlo sonar yo mismo. Me planteé que podría crear juegos en serio, y encontré libros sobre programación de MSX en las librerías.

La introducción de datos musicales usando el MML del Basic es el primer paso básico. Luego, para obtener mejores resultados es necesario aprender a manejar la generación de sonido usando código máquina. Y lo hice experimentando con el control de la generación de sonido PSG.

Como el televisor en color estaba estropeado y tenía que ver la pantalla en un televisor en blanco y negro con entrada de antena, tampoco podía dibujar gráficos. Lo único que podía hacer era introducir programas en el ordenador. Más tarde, afortunadamente pude comprar un televisor en color con entrada de vídeo. La calidad de imagen por entrada de vídeo es bastante buena, pero como los colores se mezclan, tampoco podía obtener una imagen perfecta.

En la época no solo escuchaba música de videojuegos, sino que también escuchaba los viejos discos que tenía mi padre, canciones de anime, y todo tipo de música japonesa y occidental. En 1995 adquirí un Power Mac Performa 6210 y un sintetizador MIDI SC-88VL. Con el sintetizador MIDI podía obtener el sonido de instrumentos reales, y con ello también aprendí que según la sonoridad de cada instrumento, hay que utilizar técnicas parecidas a las de la interpretación del instrumento real. Aún hoy en día utilizo el SC-88VL para mi trabajo. Aunque también me hubiera gustado tener el SC-88PRO. Además, también utilizo un teclado Casio CTK-530.

Así que me dedicaba a escuchar la música de los juegos y crear los datos MIDI. Para escuchar la música utilizaba cintas de casete y MiniDisc. Como aún no tenía desarrollado un sentido musical, ni sabía cómo se tocaban los instrumentos, no hacía más que crear datos a partir de la música que escuchaba. A propósito, no se me dan bien los instrumentos de teclado (¡en serio!). Principalmente me dedico a introducir datos...

¿Cómo te decidiste a rehacer la banda sonora del Zanac-Ex?

El motivo fue la petición que me llegó desde el MSX Resource Center a principios de 2018, en la que comentaban que les gustaría adaptar a OPLL la música de algún juego que solo tuviera sonido para PSG. Tras intercambiar unas cuantas opiniones sobre el juego para el que habría que adaptar la música a OPLL, yo propuse que fuera el Zanac.

Al principio no era el "-Ex", sino únicamente los datos de la música del Zanac de MSX1. Los datos originales de este Zanac son datos MIDI. Hay datos creados por mí a partir de audiciones, y otros de archivos que había descargado en el pasado de distintos lugares. Como había casos en los que los archivos descargados contenían bastantes errores, fue necesario corregirlos de oído. Cuando decidimos que fuera el Zanac-Ex de MSX2, volví a escuchar los archivos de los temas adicionales, y corregí las partes que estaban mal en los archivos antiguos.

Al principio, pensaba que sería imposible reproducir la música por OPLL debido a la carga de proceso necesaria para la reproducción. Y en efecto, debido a la carga de proceso ocurrió que la pantalla se corrompía debido al retraso en la interrupción de la línea de barrido. Y ahí es donde apareció Víctor Martínez. Su técnica es asombrosa. Supongo que tuvo que analizar el comportamiento del código del juego y reprogramarlo de nuevo. A propósito, no hemos hablado con los autores del Zanac: "Miren, hemos hecho esto por nuestra cuenta, si no les sabe mal..." Yo tampoco gano nada con esto, pero pienso que es como darle forma a un sueño. También comprendo el esfuerzo que ha realizado Víctor Martínez. Le estoy muy agradecido.

¿Hay algún otro título del que te gustaría recrear la banda sonora del mismo modo?

Cualquier juego estaría bien, pero pienso que especialmente me gustaría que fuera algún juego de rol. Algo como Dragon Quest o Final Fantasy. Pienso que me gustaría escuchar su música con un sonido que suene distinto al de una NES. Quizás en MSX sea difícil trabajar con un género que necesite mucha capacidad de proceso, como un juego de acción o de disparos, pero tal vez en géneros como los juegos de rol sea posible lograr esa expresión.

Ya existen muchos reproductores para MSX. ¿Por qué decidiste entonces crear un nuevo reproductor?

Porque quería un entorno que personalmente me resultara cómodo para manejar. Es más fácil añadir las funciones necesarias a programas que hayas creado tú mismo. En caso de incorporarlas a juegos creados por ti mismo, puedes incluir funciones detalladas para un control más preciso de la reproducción, por ejemplo.

XPLA es ciertamente un reproductor excelente, que incorpora muchas funciones nuevas. ¿Por qué el formato ADX?

"AD" viene de "AUDIO", y la "X" es la "X" de MSX.

Al principio pensé en qué nombre debería darle a la extensión de los archivos de datos, y me quedé con uno bastante simple. También en el caso de "XPLA" pensé en el nombre que tenía que darle, y escogí el acrónimo de "X" de MSX y "PLA" de "PLAYER". A propósito, el editor se llama "XEDT".

Nos hemos enterado de que estás trabajando en una nueva versión que incorporará soporte para PCM, algo que será de mucho agrado para los usuarios de MSXTurboR. ¿Has considerado también el uso de SCC, MSX Audio o el OPL4 de Yamaha?

El soporte para PCM ya estaba considerado en el momento de diseñar el formato de los archivos ADX. Hay una función que permite especificar nombres de archivo para cargar datos como por ejemplo datos de imagen dentro del archivo. Esto permite leer datos de PCM simplemente con escribir el nombre del archivo que contiene esos datos PCM.

Ahora estoy añadiendo aún más funciones, experimentando con el sonido estéreo. Al poner esfuerzo en mejorar el sonido, el tamaño de los mismos drivers de audio aumenta, y eso comporta problemas. Aparte de los drivers de audio y los datos del sonido, también hay que cargar el sistema del juego, el programa y sus datos. Hay limitaciones tanto en la carga de proceso como en la capacidad de memoria.

Es cierto que también existen el MSX Audio y el OPL4, pero si quisiera añadir soporte para ellos, el programa se volvería aún más grande en diversas partes, y como además el formato de datos es distinto, tal vez la mejor forma de proporcionar soporte para estos generadores de sonido sería mediante otro programa distinto.

Estaremos encantados de escuchar tus nuevos temas para XPLA y las adaptaciones de bandas sonoras de juegos de la era comercial del MSX. Muchas gracias por tomarte el tiempo para responder a esta entrevista.

Muchas gracias a vosotros.