Presionando dos veces la opción "Curación" (HEALING), se sanarán los daños por el módico precio de una moneda de oro por herida curada. Además, y esto sin cargo monetario, el descanso en la posada restablece los puntos de magia que se hubieran gastado. Si durante la aventura uno de los personajes retornara "mágicamente" a la posada, el resto del grupo podrá seguir jugando. Solo cuando ellos regresen, el personaje inconsciente podrá curarse (sería de muy mal amigo no retornar). Bueno... a menos que el caído en desgracia haya cometido alguna imprudencia.

La opción "Salir de aventuras" (LEAVE) no requiere mayores explicaciones, hace saber que el personaje saldrá de aventuras. En sentido contrario, "Quedarse en la posada" (STAY), determina que esperará a sus compañeros en la cálida posada. La opción "Sortilegio" (CAST) se relaciona con la lectura/escritura de datos que permiten continuar partidas luego de desconectado el ordenador, así como también con la elaboración de nuevos personajes. Y es que Dungeon Master no usa dispositivos externos para leer/guardar partidas. Este tipo de acciones se realizan utilizando un código de símbolos que permite "invocar" a los personajes. Tal vez viendo un ejemplo podamos entender esto un poco mejor...

Al accionar la opción "Sortilegio" (CAST) dentro del cuadro de "Órdenes" (COMMAND), aparecerá una nueva ventana con las siguientes opciones: "Código maestro" (MASTER) - "Invocar" (CAST)



Como podéis ver, este es el caso de un Mago llamado Fenris. Presionando dos veces la opción "Código maestro" obtendremos su "Genotipo" que aparecerá en la ventana de la derecha:



Por otro lado, la opción "Invocar", dará lugar a las siguientes opciones:



Es decir, se trata de "cargar datos de un personaje / elaborar un personaje nuevo".

Ya hemos visto cómo se elaboraba un nuevo personaje; veamos ahora cómo cargamos los datos de uno preexistente. Primero que nada, escribimos el nombre del personaje a "Invocar":



Para luego copiar su "Genoma", símbolo por símbolo.



Y ya tendremos a nuestro personaje con todas sus características... Es recomendable copiar en una hoja el "Genoma" de nuestros personajes al menos cada vez que hagan un aumento de nivel.

Características de los personajes


Una vez nos encontremos en las calles de la "Ciudadela de los Fantasmas" podremos recorrer su inmensidad, enfrentarnos a enemigos, ingresar en las casas para arrebatar sus tesoros, o ir a la tienda especializada a gastar unos duros en equipamiento. Además, en determinadas habitaciones podremos encontrar las escaleras que descienden a las mazmorras. Pero antes de soñar con gloria y riquezas, será importante empezar a conocer cómo se controlan nuestros personajes, así como también el uso de las instancias de ataque/defensa y de la magia. Comencemos por una breve descripción profesión por profesión con las posibilidades y atributos de cada una de ellas así como las modalidades generales de control de datos.

Ladronzuelo

Es la profesión ideal para nutrir las necesidades del grupo; con solo juntar unos $300 podrá obtener en la tienda el arma de ataque a distancia más efectiva del juego: "arco y flecha". Así, mientras limpia de fantasmas la ciudadela, acumulará los puntos de experiencia necesarios para ir pasando de nivel e irá llenando sus bolsillos de dinero. Además, tiene características bien equilibradas de modo que puede usar buenas armas y defensas.

NIVEL/
CLASE

PUNTOS DE EXPERIENCIA

NUEVO
ATRIBUTO

ROGUE

0

+ Puntos de vida

FOOTPAT

1.500

+ Puntos de vida

CUTPURSE

5.000

+ Puntos de vida

ROBBER

14.000

+ Puntos de vida

BURGLAR

250.000

+ Puntos de vida


Guerrero

No requiere gran explicación, pero digamos que se trata de una profesión de contacto y que para que pueda sacar provecho de sus características deberemos equiparlo adecuadamente. Al no tener restricciones en el uso de armas y defensas, se podría dudar en qué invertir el dinero; en mi opinión, lo más prudente es comenzar equipándole con buenas defensas y un arma barata pero contundente como es la "maza".

NIVEL/
CLASE

PUNTOS DE EXPERIENCIA

NUEVO
ATRIBUTO

WARRIOR

0

+ Puntos de vida

SWORDMASTER

2.000

+ Puntos de vida

HERO

6.000

+ Puntos de vida

SWASHBUCKLER

10.000

+ Puntos de vida


Sanador

En apariencia, escoger al sanador parece una mala elección; avanzado en los niveles de experiencia, el sanador alcanza una resistencia importante en puntos de vida que pueden transformarlo en nuestro personaje central. Para empezar, sus posibilidades en el uso de armas y defensas es muy amplio, y ello lo asemeja bastante al guerrero, pero además, posee una magia poderosa, con sortilegios que podrán ser muy útiles para el grupo. Si le tienen paciencia, encontraran en el sanador al líder de grupo ideal.

NIVEL

PUNTOS DE EXP.

NUEVO ATRIBUTO

NUEVO ATRIBUTO MÁGICO

EFECTO

ACOLYTE

0

+ Puntos
de vida

X

X

ADEPT

2.500

+ Puntos
de vida

KATU

Lanza un rayo

PRIEST

8.000

+ Puntos
de vida

NAR

Pequeña autocuración

VICAR

19.000

+ Puntos
de vida

X

X

CURACE

40.000

+ Puntos
de vida

NHEN

Congela a los enemigos